Skip links

Làm thế nào để map cho multi-material IDs trong 3Ds Max thật đơn giản

Việc gán một số material ID number xác định cho từng đối tượng trước khi chúng trở thành compound object operands sẽ giúp các Archviz Artist có thể chọn các phần riêng biệt sau khi chúng được kết hợp. Đây được em là một tips vô cùng hữu ích khi xử lý các mesh object (.cgf file) bởi chúng có thể có các vật liệu khác nhau các mặt khác nhau AULTI-MATERIAL IDS TRONG 3DS MAX cùng NESA groups nhé!
1. Mở 3Ds Max > Tạo & đặt một cube (khối lập phương) vào viewport (khung nhìn).
2. Ấn chuột phải vào khối lập phương > Ấn vào Convert To, Convert to Editable Mesh. Bây giờ bạn có thể gán các material IDs khác nhau cho các bề mặt.
3. Từ menu trên cùng của 3Ds Max, chọn Rendering > Material Editor > Compact Material Editor.
4. Từ menu trên cùng của 3Ds Max, chọn Rendering > Material/Map Browser.Aject. Trong 3Ds Max Material Editor, bên dưới Multi/Sub-Object Basic Parameters, hãy tìm danh sách material ID để điền vào > Chọn mục nhập đầu tiên bằng cách nhấp vào None có trong cột Sub-Material > Chọn Standard trong phần Standard material rollout

 


6. Trong Trình 3Ds Max Material Editor, bên dưới Shader Basic Parameters, chọn Crytek Shader.7. Dưới Maps, bên cạnh Diffuse Color > chọn None.
8. Trong Material/Map Browser, bên dưới Maps, ấn đúp chuột vào Bitmap > Ấn đúp chuột để chọn file ảnh mong muốn. Sau đó, tệp hình ảnh sẽ xuất hiện trong Trình 3Ds Max Material Editor cho Diffuse Color parameter.
9. Trong Material Editor, hãy chọn Navigation > Go to Parent. Sau đó lặp lại để quay lại danh sách material ID.
10. Tạo trình đổ bóng con thứ hai bằng cách lặp lại các bước từ 5 đến 9 cho mục nhập thứ hai trong danh sách. Bấm vào Set Number > Nhập 2 vào cửa sổ Number of Materials hiện lên. Danh sách chỉ hiển thị hai sub-materials (vật liệu phụ).
11. Trong Material Editor, dưới Name, hãy nhập tên.
12. Với đối tượng được chọn trong viewport, đi tới Material Editor > Chọn Material, Gán cho Selection (vùng chọn)

13. Ấn vào biểu tượng cái búa. Trong Utilities, chọn Lumberyard Export > Chọn đối tượng > chọn Add Selected để đặt đối tượng vào danh sách Geometry Export.
14. Trong bảng 3Ds Max ở bên phải, dưới Modifier List > chọn Editable Mesh, Polygon.
15. Trong viewport, chọn mặt trên >  Bên dưới Surface Properties, ấn vào Set ID và đặt giá trị thành 2. Điều này làm cho mặt trên sử dụng Set ID trong nhóm vật liệu cuối cùng.
16. Chọn các mặt khác và đặt giá trị Set ID của chúng thành 1. Màu mặt cuối cùng phải khớp với màu hiển thị.
17. Chọn Export Nodes để tạo tệp .cgf.
18. Nhấp vào Create Material  để mở Trình  Material Editor của Lumberyard và hiển thị dialog box tệp.
19. Điều hướng đến thư mục chứa tệp .cgf > Nhập cùng tên tệp mà bạn đã chỉ định trong 3Ds Max. Điều này đảm bảo rằng tệp .cgf có thể tự động tìm thấy tệp .mtl chính xác khi được tải trong Lumberyard Material Editor.
20. Trong Lumberyard Editor, tạo một cấp độ và mở .cgf. Đối tượng phải có vật liệu chính xác được map trên các mặt của nó.

Bên trên là 20 bước giúp bạn dễ dàng map cho multi-material IDs trong 3Ds Max. Để trau dồi thêm kiến thức và học thêm nhiều tips hữu ích về diễn hoạ kiến trúc, bạn có thể truy cập vào thư viện của 4pixos Academy nhé!Nếu bạn muốn nắm vững Kiến thức và Kỹ năng sử dụng công cụ 3Ds Max, trau đổi Tư duy logic & Tư duy thẩm mỹ, hiểu được quy trình để tạo nên một hình ảnh render và làm nên một tác phẩm hoàn chỉnh theo cá tính của riêng mình, hãy tham khảo khóa học Basic 3Ds Max của 4pixos Academy để chinh phụ 3Ds Max trong vòng 9 buổi. Tìm hiểu thêm thông tin các khóa học khác của NESAgroup tại đây
Chia sẽ lên các nền tảng khác:

phone