Công cụ Edittable Spline
Mở đầu: Trong 3ds Max, công cụ Edit Spline là một trong những công cụ cơ bản và mạnh mẽ giúp bạn kiểm soát hoàn toàn việc tạo và chỉnh sửa các đường cong (Spline). Đối với những người làm việc trong lĩnh vực mô hình 3D, Edit Spline mang lại sự linh hoạt và chính xác tuyệt đối khi tạo hình từ các đường thẳng, cong, và các hình dạng phức tạp khác.
Trong bài viết này, tôi sẽ hướng dẫn chi tiết cách sử dụng Edit Spline, bao gồm mọi chức năng quan trọng từ việc tạo đến việc tùy chỉnh các đường cong, giúp bạn làm chủ công cụ này như một chuyên gia.
- Edit Spline trong 3ds Max là gì?
Spline là các đường 2D hoặc 3D bao gồm các điểm đỉnh (vertex) và các đoạn (segment) kết nối giữa chúng. Edit Spline là công cụ cho phép bạn tùy chỉnh những đường này để tạo ra các hình dạng, khung, hoặc thậm chí các chi tiết phức tạp mà bạn có thể tiếp tục đùn khối (extrude) hoặc xoay tròn (lathe) để biến chúng thành đối tượng 3D.
Một số ví dụ về sử dụng Edit Spline:
- Thiết kế khung cửa sổ, chân đèn, hoặc các chi tiết phức tạp trên đồ nội thất.
- Tạo hình dạng 2D để đùn khối thành các đối tượng 3D.
- Xây dựng cấu trúc cho các đối tượng mang tính hình học cao.
- Tạo và Áp dụng Edit Spline
Bước 1: Tạo một Spline cơ bản
Trước khi chỉnh sửa, bạn cần tạo một đường spline.
- Truy cập Create Panel > Shapes > Line (hoặc chọn bất kỳ hình dạng nào như Circle, Rectangle). Spline này sẽ là cơ sở để chỉnh sửa.
Ví dụ: Ở đây, tôi sẽ sử dụng Line để vẽ một đường cong đơn giản.
Bước 2: Chuyển đối tượng sang chế độ Edit Spline
Sau khi tạo đường spline, bạn cần chuyển nó sang chế độ chỉnh sửa:
- Chọn spline vừa tạo, nhấn chuột phải vào nó và chọn Convert to Editable Spline.
Ngoài ra, bạn có thể áp dụng Edit Spline Modifier bằng cách chọn spline và vào Modifier List > chọn Edit Spline.
3.Rendering.
Enable In Renderer: Khi bật, hình dạng sẽ được hiển thị dưới dạng lưới 3D bằng cách sử dụng các tham số Radial hoặc Rectangular được đặt cho Renderer.
Enable In Viewport: Khi bật, hình dạng sẽ được hiển thị trong khung nhìn dưới dạng lưới 3D bằng cách sử dụng các tham số Radial hoặc Rectangular được đặt cho Renderer.
Use Viewport Settings: Cho phép bạn thiết lập các tham số kết xuất khác nhau và hiển thị lưới được tạo bởi các thiết lập Viewport. Chỉ khả dụng khi Bật trong Viewport được bật.
Generate Mapping Coords: Bật tùy chọn này để áp dụng tọa độ ánh xạ. Mặc định=tắt.
Tọa độ U bao quanh một lần độ dày của spline; tọa độ V được ánh xạ một lần dọc theo chiều dài của spline. Việc ốp lát được thực hiện bằng cách sử dụng các tham số ốp lát trong chính vật liệu.
Real-World Map Size: Kiểm soát phương pháp chia tỷ lệ được sử dụng cho vật liệu được ánh xạ kết cấu được áp dụng cho đối tượng. Các giá trị chia tỷ lệ được kiểm soát bởi các thiết lập Sử dụng Tỷ lệ thế giới thực được tìm thấy trong phần triển khai Tọa độ của vật liệu được áp dụng . Mặc định=tắt.
Viewport: Chọn mục này để chỉ định các tham số Bán kính hoặc Hình chữ nhật cho hình dạng sẽ hiển thị trong khung nhìn khi Bật trong khung nhìn được bật.
Renderer: Chọn mục này để chỉ định các tham số Bán kính hoặc Hình chữ nhật cho hình dạng sẽ hiển thị khi được hiển thị hoặc khi xem trong khung nhìn khi Bật trong khung nhìn được bật.
– Radial: Hiển thị lưới 3D dưới dạng vật thể hình trụ.
Thickness – Độ dày: Chỉ định đường kính của khung nhìn hoặc lưới spline được kết xuất.
Sides – Thiết lập số lượng cạnh hoặc mặt
Angle – góc: Điều chỉnh vị trí xoay của mặt cắt ngang trong khung nhìn hoặc trình kết xuất.
– Rectangular: Hiển thị hình dạng lưới của spline dưới dạng hình chữ nhật.
Length: Chiều dài
Width: Chiều rộng
Angle: Chiều cao
Aspect: Điều chỉnh tỷ lệ giữa chiều dài và chiều rộng
Auto Smooth: Tự động làm mịn
Threshold: Chỉ định góc ngưỡng theo độ. Bất kỳ hai đoạn spline liền kề nào cũng được đưa vào cùng một nhóm làm mịn nếu góc giữa chúng nhỏ hơn góc ngưỡng.
4. Interpolation.
– Tất cả các đường cong spline được chia thành các đường thẳng nhỏ xấp xỉ đường cong thực. Số lượng các phân chia giữa mỗi đỉnh trên spline được gọi là các bước . Càng sử dụng nhiều bước, đường cong càng mượt mà.
Steps: Tạo ra cạnh và đường thẳng, số cạnh và đường thẳng càng cao thì hình càng mềm mịn.
Optimize: Là một công cụ giảm lưới auto bật.
Adaptive: Khi bật, tự động đặt số bước cho mỗi spline để tạo ra đường cong mượt mà. Các đoạn thẳng luôn nhận được 0 bước. Khi tắt, cho phép điều khiển nội suy thủ công bằng Optimize và Steps.
5. Selection.
Vertices: Đỉnh, điểm
Segments:Cạnh
Splines: Đường cong
– Named Selections group:
Copy: Sao chép
Paste: Dán
– Lock Handles:
Alike: Khi bạn kéo tay cầm của một vectơ đến, tất cả các vectơ đến của các đỉnh được chọn sẽ di chuyển đồng thời. Tương tự, di chuyển tay cầm tiếp tuyến đi ra trên một đỉnh sẽ di chuyển tay cầm tiếp tuyến đi ra cho tất cả các đỉnh được chọn.
All: Mọi tay cầm bạn di chuyển đều ảnh hưởng đến tất cả các tay cầm trong vùng chọn, bất kể chúng có bị hỏng hay không. Tùy chọn này cũng hữu ích khi làm việc với một đỉnh Bezier Corner duy nhất khi bạn muốn di chuyển cả hai tay cầm.
Area Selection: Cho phép bạn tự động chọn tất cả các đỉnh trong bán kính cụ thể của đỉnh mà bạn nhấp. Ở cấp độ đối tượng phụ Vertex, bật Area Selection, sau đó đặt bán kính bằng nút xoay ở bên phải hộp kiểm Area Selection. Điều này hữu ích khi di chuyển các đỉnh đã được tạo bằng nút Connect Copy hoặc Cross Section.
Segment End: Chọn một đỉnh bằng cách nhấp vào một đoạn. Trong đối tượng phụ Vertex, bật và chọn một đoạn gần đỉnh mà bạn muốn chọn. Sử dụng tùy chọn này khi có một số đỉnh trùng nhau và bạn muốn chọn một đỉnh trên một đoạn cụ thể. Con trỏ sẽ chuyển thành hình chữ thập khi nó ở trên một đoạn. Bằng cách giữ phím, Ctrlbạn có thể thêm vào phần lựa chọn.
Select By: Chọn các đỉnh trên spline hoặc đoạn đã chọn. Đầu tiên, chọn một spline hoặc đoạn trong spline hoặc đoạn đối tượng phụ, sau đó bật đối tượng phụ đỉnh và nhấp vào Chọn theo và chọn Spline hoặc Đoạn. Tất cả các đỉnh trên spline hoặc đoạn đã chọn đều được chọn. Sau đó, bạn có thể chỉnh sửa các đỉnh.
– Display:
Show Vertex Numbers: Khi bật, 3ds Max sẽ hiển thị số đỉnh bên cạnh các đỉnh của đường cong spline được chọn ở bất kỳ cấp độ đối tượng phụ nào.
Selected Only: Khi bật, số hoặc các số đỉnh chỉ xuất hiện bên cạnh các đỉnh được chọn.
- Geometry.
Cấp độ 1: Vertex (Điểm đỉnh):
– New Vertex Type:
Linear: Tạo đường spline theo đúng đường Edge ban đầu
Smooth: Làm mềm điểm
Bezier: Tạo ra tiếp tuyến cùng phương và ngược chiều nhau
Bezier Corner:Tạo ra tiếp tuyến chỉnh sửa riêng biệt
Create Line: Thêm nhiều spline hơn vào spline đã chọn. Các đường này là các đối tượng con spline riêng biệt; tạo chúng theo cùng cách như spline đường . Để thoát khỏi việc tạo đường, nhấp chuột phải hoặc nhấp để tắt Tạo đường.
Break: Cho phép bạn chỉ định điểm ngắt tại bất kỳ đoạn nào trong hình dạng.Khi bật, biểu tượng chuột sẽ chuyển thành biểu tượng Ngắt. Bây giờ bạn có thể nhấp vào bất kỳ điểm nào trên đoạn. Điểm được nhấp sẽ trở thành hai đỉnh trùng nhau và đoạn được chia thành hai phần.
Attach: Đính kèm một spline khác trong cảnh vào spline đã chọn.
Attach Mult: Khi bật, định hướng lại spline được đính kèm sao cho hệ tọa độ cục bộ tạo ra của nó được căn chỉnh với hệ tọa độ cục bộ tạo ra của spline được chọn.
Reorient: Nhấp vào nút này để hiển thị hộp thoại Attach Multiple, hộp thoại này chứa danh sách tất cả các hình dạng khác trong cảnh. Chọn các hình dạng bạn muốn đính kèm vào spline có thể chỉnh sửa hiện tại, sau đó nhấp vào OK.
Cross Section: ạo lồng spline từ các hình dạng mặt cắt ngang.
Refine: Cho phép bạn thêm đỉnh mà không thay đổi giá trị độ cong của spline
Linear: Khi bật, làm cho tất cả các phân đoạn trong spline mới tuyến tính bằng cách sử dụng các đỉnh Corner. Khi Linear tắt, các đỉnh được sử dụng để tạo spline mới có kiểu Smooth.
Closed : Khi bật, kết nối đỉnh đầu tiên và cuối cùng trong spline mới để tạo ra một spline đóng. Khi Đóng tắt, Kết nối luôn tạo ra một spline mở.
Connect: Khi bật, tạo một đối tượng con spline mới bằng cách kết nối các đỉnh mới. Khi bạn hoàn tất việc thêm các đỉnh bằng Refine, Connect sẽ tạo một bản sao riêng biệt của mỗi đỉnh mới và sau đó kết nối tất cả các bản sao với một spline mới.
Bind First: Khiến đỉnh đầu tiên được tạo trong thao tác tinh chỉnh được liên kết với tâm của đoạn đã chọn.
Bind Last: Khiến đỉnh cuối cùng được tạo trong thao tác tinh chỉnh được liên kết với tâm của đoạn được chọn.
-End Point Auto-Welding:
Automatic Welding: Khi Automatic Welding được bật, một đỉnh điểm cuối được đặt hoặc di chuyển trong khoảng cách ngưỡng của một điểm cuối khác của cùng một spline sẽ được hàn tự động. Tính năng này khả dụng ở cấp độ đối tượng và tất cả các cấp độ đối tượng phụ.
Threshold: Bộ xoay khoảng cách ngưỡng là thiết lập khoảng cách kiểm soát mức độ gần nhau của các đỉnh trước khi chúng được hàn tự động. Mặc định=6.0.
Weld: Chuyển đổi hai đỉnh cuối, hoặc hai đỉnh kề nhau trong cùng một spline, thành một đỉnh duy nhất.
Connect: Kết nối bất kỳ hai đỉnh cuối nào, tạo thành một đoạn thẳng, bất kể giá trị tiếp tuyến của các đỉnh cuối. Nhấp vào nút Kết nối, trỏ chuột qua một đỉnh cuối cho đến khi con trỏ chuyển thành hình chữ thập, sau đó kéo từ đỉnh cuối này sang đỉnh cuối khác.
Insert: Chèn một hoặc nhiều đỉnh, tạo thêm các phân đoạn. Nhấp vào bất kỳ đâu trong phân đoạn để chèn một đỉnh và gắn chuột vào spline. Sau đó, tùy ý di chuyển chuột và nhấp để đặt đỉnh mới. Tiếp tục di chuyển chuột và nhấp để thêm các đỉnh. Một cú nhấp chuột duy nhất sẽ chèn một đỉnh góc, trong khi kéo sẽ tạo ra một đỉnh Bezier
Make First: Chỉ định đỉnh nào trong hình dạng được chọn là đỉnh đầu tiên.
Fuse: Gộp các điểm đã chọn về một tâm trùng nhau
Cycle: Chọn các đỉnh trùng nhau liên tiếp.
Crossinsert: Thêm các đỉnh tại giao điểm của hai spline thuộc cùng một đối tượng spline.
Fillet: Cho phép bạn bo tròn các góc nơi các đoạn gặp nhau, thêm các đỉnh điều khiển mới.
Chamfer: Cho phép bạn vát góc hình dạng bằng cách sử dụng hàm vát.
-Tangent:
Copy: Bật tùy chọn này lên, sau đó chọn một tay cầm. Thao tác này sao chép tay cầm tiếp tuyến đã chọn vào bộ đệm.
Paste: Bật chức năng này lên, sau đó nhấp vào một tay cầm. Thao tác này sẽ dán tiếp tuyến tay cầm vào đỉnh đã chọn.
Paste Length: Khi bật, chiều dài tay cầm cũng được sao chép. Khi tắt, chỉ xem xét góc tay cầm, chiều dài tay cầm không thay đổi.
Hide: Ẩn các đỉnh đã chọn và bất kỳ đoạn nào được kết nối.
Unhide All: Hiển thị mọi đối tượng phụ ẩn.
Bind: Cho phép bạn tạo các đỉnh liên kết.
Unbind: Cho phép bạn ngắt kết nối các đỉnh bị ràng buộc khỏi các đoạn mà chúng được gắn vào. Chọn một hoặc nhiều đỉnh bị ràng buộc và nhấp vào nút Unbind.
Delete: Xóa đỉnh hoặc các đỉnh đã chọn, cùng với một đoạn được đính kèm cho mỗi đỉnh đã xóa.
– Display:
Show selected segs: Khi bật, mọi phân đoạn được chọn sẽ được tô sáng màu đỏ ở cấp độ đối tượng phụ Vertex. Khi tắt, các phân đoạn được chọn chỉ được tô sáng ở cấp độ đối tượng phụ Segment.
Cấp độ 2: Segments (Cạnh)
Divide: Chia nhỏ đoạn thẳng hoặc các đoạn đã chọn bằng cách thêm số đỉnh được chỉ định bởi spinner.
Detach: Tách ra
- Same Shp: Khi bật, Reorient bị vô hiệu hóa và thao tác Detach giữ đoạn tách rời như một phần của hình dạng. Nếu Copy cũng bật, bạn sẽ có một bản sao tách rời của đoạn ở cùng vị trí.
- Reorient: Đoạn tách rời sao chép vị trí và hướng của hệ tọa độ cục bộ tạo ra đối tượng nguồn. Đối tượng tách rời mới được di chuyển và xoay sao cho hệ tọa độ cục bộ của nó được định vị và căn chỉnh với gốc của lưới đang hoạt động hiện tại.
- Copy: Sao chép đoạn đã tách ra thay vì di chuyển nó.
Cấp độ 3: Splines (Đường cong)
Reverse: Đảo ngược hướng của spline đã chọn. Nếu spline mở, đỉnh đầu tiên sẽ được chuyển sang đầu đối diện của spline. Đảo ngược hướng của spline thường được thực hiện để đảo ngược hiệu ứng của việc sử dụng công cụ Chèn ở cấp độ chọn đỉnh.
Outline: Tạo một bản sao của spline, bù trừ ở tất cả các mặt theo khoảng cách được chỉ định bởi vòng xoay Chiều rộng phác thảo. Chọn một hoặc nhiều spline rồi điều chỉnh vị trí phác thảo một cách động bằng vòng xoay hoặc nhấp vào Phác thảo rồi kéo một spline. Nếu spline mở, spline kết quả và phác thảo của nó sẽ tạo thành một spline đóng duy nhất.
Center: Khi tắt , spline gốc vẫn đứng yên và đường viền chỉ lệch về một bên theo khoảng cách được chỉ định bởi Outline Width. Khi Center bật, spline gốc và đường viền di chuyển ra khỏi đường trung tâm vô hình theo khoảng cách được chỉ định bởi Outline Width.
-Boolean:
-Miror: Đối xứng
Copy: Khi được chọn, sẽ sao chép thay vì di chuyển đường cong khi nó được phản chiếu.
About Pivot: Khi bật, phản chiếu spline quanh điểm trục của đối tượng spline (xem Pivot ). Khi tắt, phản chiếu spline quanh tâm hình học của nó.
Trim: Sử dụng Trim để dọn dẹp các đoạn chồng lấn trong một hình dạng sao cho các đầu gặp nhau tại một điểm duy nhất.
Extend: Sử dụng Extend để dọn dẹp các đoạn mở trong một hình dạng sao cho các đầu gặp nhau tại một điểm duy nhất.
Infinite Bounds: Để tính toán giao điểm, hãy bật tùy chọn này để xử lý các spline mở có độ dài vô hạn.
- Các công cụ quan trọng khi làm việc với Edit Spline
4.1. Extrude (Đùn khối)
Công cụ Extrude là bước tiếp theo thường được sử dụng sau khi hoàn thiện spline. Nó sẽ biến spline 2D thành một đối tượng 3D bằng cách đùn khối.
- Chọn spline, sau đó vào Modifier List > Extrude.
- Bạn có thể điều chỉnh độ dày bằng cách thay đổi giá trị Amount.
4.2. Lathe (Quay tròn)
Lathe sẽ giúp bạn xoay spline quanh một trục để tạo các đối tượng tròn như bình hoa, cốc, hoặc các vật thể hình trụ.
- Chọn spline, vào Modifier List > Lathe.
- Bạn có thể điều chỉnh góc quay hoặc trục xoay để thay đổi hình dạng.
4.3. Bevel (Tạo cạnh vát)
Bevel cho phép bạn tạo các cạnh vát hoặc bo góc cho spline, giúp các đối tượng trông mượt mà và tự nhiên hơn.
- Chọn spline, vào Modifier List > Bevel.
- Điều chỉnh các giá trị để tăng độ phức tạp của hình dạng 3D.
Ví dụ: Bevel một spline hình ngôi sao để tạo khối có góc cạnh mềm mại hơn.
- Lưu ý khi sử dụng Edit Spline
- Kiểm soát độ chính xác khi hàn (Weld): Khi hàn nhiều điểm đỉnh, bạn cần đảm bảo chọn đúng các điểm cần gộp lại, vì hàn sai sẽ làm biến dạng spline.
- Tối ưu hóa spline trước khi Extrude hoặc Lathe: Trước khi áp dụng Extrude hoặc Lathe, hãy chắc chắn rằng spline của bạn đã hoàn chỉnh. Nếu không, kết quả có thể không như mong đợi.
- Chỉnh sửa chi tiết với Refine và Outline: Khi cần tăng độ phức tạp của hình dạng, bạn nên thêm điểm đỉnh bằng Refine và làm việc với Outline để có đường cong mềm mại và chính xác hơn.
Kết luận
Edit Spline là một công cụ cực kỳ quan trọng trong 3ds Max, giúp người dùng không chỉ tạo ra các hình dạng đơn giản mà còn có thể tinh chỉnh chi tiết cho các mô hình phức tạp. Việc hiểu và làm chủ các cấp độ chỉnh sửa của Edit Spline giúp bạn linh hoạt trong việc tạo các đối tượng từ hình học 2D đến mô hình 3D phức tạp.
Dù bạn mới bắt đầu học 3ds Max hay đã là người có kinh nghiệm, công cụ Edit Spline sẽ luôn là một phần không thể thiếu trong kho vũ khí sáng tạo của bạn. Hãy thực hành nhiều lần để cảm nhận và nắm bắt tốt hơn các tính năng của công cụ này.